Periódico zonal del Barrio de Liniers para la Comuna 9
April 20, 2024 10:48 am
Cosas de Barrio

Cuando se trata de educar, el futuro es hoy

Cómo brindar en la escuela las herramientas tecnológicas que les permitan a los chicos afrontar los desafíos laborales que impone la era digital

Por la Lic. Vanesa Aichino (*)

Los medios de comunicación y la vida misma nos señalan que la automatización acecha a la mitad de los empleos del país. Sabemos que los estudiantes se van a enfrentar con tecnologías que no dominan, empleos que desconocen o aún no existen, circunstancias que no comprenden. Entonces ¿Cómo podemos preparar a nuestros alumnos y alumnas para los trabajos del futuro, si ni siquiera sabemos cómo van a ser esas labores ni qué tecnología se van a usar? Por ejemplo, hace cuarenta años hubiera sido imposible explicarles cómo usar un “smartphone”, un celular inteligente, porque no existía. Ni lo imaginábamos. La pregunta no es si podemos enseñarles a usar tecnologías, sino si podemos ayudarles a entender las tecnologías del futuro. Y la respuesta es sí.

¿Cómo entender tecnologías que uno no sabe usar y que inclusive todavía no existen? Necesitamos partir de lo siguiente. Los conceptos fundamentales de la computación no han cambiado en las últimas décadas. Primero, los alumnos y alumnas deben aprender qué son los datos, ya que las computadoras se dedican a procesar datos. Entran y salen. Procesamiento, almacenamiento, intercambio y transmisión de datos. Desde el nivel inicial hasta el secundario, la educación debe brindar las posibilidades para que los estudiantes, progresivamente, vayan entendiendo estos conceptos básicos.

Otro aspecto fundamental es enseñar a los jóvenes a entender que todos los problemas los resolvemos mediante nuevos niveles de abstracción. Si hablamos de Informática, la creación de estos niveles se hace mediante la programación. A través de ella tomamos un robot, lo programamos y lo hacemos hacer ciertas cosas. En las escuelas primarias y secundarias de la Ciudad de Buenos Aires, ya hay kits Arduino enviados por el Ministerio de Educación o comprados por las cooperadoras escolares. Arduino es quizá la placa de electrónica más interesante para cualquier persona que quiera aprender o enseñar a programar con herramientas de bajo costo. Cuando los estudiantes aprenden a programar, lo que están haciendo es construir esos niveles de abstracción.

Desde primer grado se deberían comenzar a usar aplicaciones como “pilas bloques”, que presentan distintos niveles de desafíos en los cuales aumenta la dificultad. Para lograrlos se deben tomar decisiones y elegir las acciones o instrucciones correctas, algunas ya vienen predeterminadas y, otras, al aumentar la complejidad, hay que construirlas. El resultado de encastrar los bloques entre sí es el programa que resuelve el problema o el desafío planteado. Otro recurso educativo indispensable es “scratch”, un lenguaje de programación con múltiples aplicaciones en el aula. También se organiza en bloques que realizan diferentes funciones. Al juntar los bloques elegidos, de forma similar a como se encajan piezas de Lego, se crean acciones complejas que dan lugar a los programas y se cumple con el objetivo. Con este lenguaje se pueden crear historias interactivas, arte digital, juegos, etc. El niño o niña que aprende a usar scratch está aprendiendo a programar, creando otros niveles de pensamiento. Como docentes tenemos que hacer evidentes estos conocimientos graduales para dar cuenta que los fundamentos de la Informática no han cambiado, no son magia, sino los nuevos dispositivos son simplemente máquinas más rápidas con otros niveles de procesamiento.

La robótica y la programación hacen que los alumnos y alumnas se apropien de un pensamiento computacional. Al hablar de ello no podemos reducirlo sólo a la Informática, sino a las múltiples áreas o materias que colaboran en lograrlo. Se deben plantear situaciones problemáticas. El estudiante debe entender la situación, relacionarla con sus conocimientos previos, obtener la información necesaria y representarla de manera abstracta. Luego, volcar esa información y desarmar el problema en sucesivos pasos. O sea, se construye un algoritmo. Un ejemplo sencillo puede ser un texto instructivo como lo es una receta de cocina. Primero se puede pensar en unos pasos sencillos para realizarla: tomar los ingredientes, cocinarlos y servir la preparación, pero progresivamente podemos refinar más la receta especificando paso a paso su elaboración. Esto es lo que se realiza en la programación. De acciones más generales se pasa a otras más sencillas, las cuales, al ejecutarse en el orden adecuado, consiguen llevar a cabo la tarea que se ha planteado sistematizándola.

Sintetizando, la robótica y la programación son enriquecedoras a nivel áulico no como materias en sí mismas sino para enseñar a los estudiantes a resolver problemas haciendo uso del pensamiento computacional. Situaciones complejas de una multiplicidad de áreas que al descomponerlas en tareas simples y en el orden adecuado resuelven el problema. Así les brindamos las herramientas apropiadas y necesarias para los nuevos retos a los que se enfrentarán como adultos con el avance de la tecnología y la aparición de nuevos dispositivos digitales con mayor capacidad de procesamiento de datos.

(*) Aichino es licenciada en Educación y directora de la Escuela 4 D.E. 20 “Félix de Olazábal”, de Lisandro de la Torre y Ramón Falcón.

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